Dans cet article
Un client me demande régulièrement de « refaire l'UX » de son site en pointant en réalité vers les couleurs et la police. UX, UI, Interaction Design, Customer Experience : ce sont quatre disciplines distinctes, et les confondre coûte cher en cadrage de projet.
Prenez une plateforme de streaming qui observe un fort taux d'abandon au moment de l'inscription. Avant de se lancer dans une refonte, la première question à se poser n'est pas « comment on la rend plus jolie », mais « est-ce qu'on comprend précisément où est le problème ». Et ça commence par un vocabulaire commun.
Quatre mots, quatre métiers
L'UX (User Experience) désigne le ressenti global d'une personne avant, pendant et après l'usage d'un produit ou d'un service. Ce n'est pas un écran, c'est une trajectoire dans le temps.
L'UI (User Interface) correspond à la couche visible et interactive qui permet l'action : typographies, couleurs, composants, états d'interface. C'est ce qu'on voit et qu'on touche.
L'IxD (Interaction Design) s'intéresse au comportement des éléments : les transitions, le feedback donné à l'utilisateur, la logique d'un geste. C'est le pont entre l'UX et l'UI.
La CX (Customer Experience) englobe l'ensemble des points de contact d'un client avec la marque, digitaux ou non, sur tout le cycle de vie : le site, mais aussi le SAV, la facture, l'appel téléphonique.
Un écran peut être esthétiquement réussi (bonne UI) et pourtant provoquer de la friction (mauvaise UX) si le parcours qui mène à cet écran n'a pas de sens pour l'utilisateur.
D'où vient l'UX
Les racines de l'UX plongent dans l'ergonomie, la psychologie cognitive et le facteur humain des années 1960. Le terme lui-même a été popularisé dans les années 1990 par Don Norman, alors chez Apple.
« J'ai inventé ce terme parce que je trouvais les notions d'interface et d'utilisabilité trop étroites. Je voulais couvrir tous les aspects de l'expérience d'une personne avec un système. »
Don Norman, cité dans plusieurs entretiens sur l'origine du terme « User Experience »
Depuis, l'UX est devenue une discipline centrale de la conception numérique, au même titre que l'ingénierie logicielle ou le marketing produit. Elle ne remplace pas l'UI : elle la précède et la justifie.
Rôles et livrables
Le rôle du designer UX consiste à mener la recherche utilisateur, modéliser les besoins et tester des solutions. Ses livrables incluent notamment les personas, les parcours (journeys), les wireframes et les prototypes.
Le rôle du designer UI est de transformer ces apprentissages en interface visuelle cohérente et accessible : maquettes haute fidélité, bibliothèques de composants, design system. Les deux rôles partagent le suivi des tests et des KPIs d'expérience.
Qui fait quoi sur un projet
Sur un projet réel, ces quatre disciplines interviennent rarement dans des rôles séparés : le plus souvent, une même personne (ou une petite équipe) porte l'UX et l'UI, en gardant à l'esprit l'IxD pour les micro-interactions et la CX pour ne pas concevoir un bel écran isolé d'une expérience client cohérente.
Ce qui compte, ce n'est pas de cloisonner les rôles à tout prix, mais de savoir à quel niveau se situe un problème avant de le résoudre. Un taux d'abandon élevé à l'inscription est rarement un problème de couleur de bouton.
Questions fréquentes
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UX et UI, c'est vraiment différent ou c'est du marketing ?
- C'est une vraie distinction de métier. L'UX s'occupe de la structure et du parcours (est-ce que ça marche, est-ce que c'est clair), l'UI s'occupe de la forme (est-ce que c'est beau, cohérent, accessible). On peut avoir une UI soignée sur une UX cassée, et inversement.
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Faut-il un designer UX et un designer UI différents ?
- Sur un petit projet, une même personne peut couvrir les deux si elle est formée aux deux logiques. Sur un projet plus large, séparer les rôles évite qu'un bon sens esthétique masque un problème de parcours non résolu.
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Qu'est-ce que l'Interaction Design concrètement ?
- C'est la discipline qui dessine le comportement d'un élément d'interface : ce qui se passe quand vous cliquez, glissez, survolez. Une transition mal calibrée ou un feedback absent suffisent à rendre une interface pourtant "jolie" désagréable à utiliser.